Obchodní potenciál League of Legends
Letošní League of Legends World Championship je téměř u konce a byl to dosud nejsponzorovanější ročník. Nejpopulárnější MOBA je každým rokem úspěšnější. Roste sledovanost, obchodní potenciál a konkurence.
MOBA (Massive Online Battle Arena) obvykle postaví tým pěti hráčů proti sobě. Mezi nejoblíbenější tituly patří League of Legends a DOTA 2. V roce 2020 se zapojily značky jako Bose, Spotify, Mercedes-Benz, Cisco nebo video platforma pro čínské diváky, která uzavřela revoluční smlouvu na mediální práva.
Sledovanost roste
Pokud jde o obchodní partnerství, společnost Riot Games je v tomto jedničkou. Šéfka globálních esportových partnerství a rozvoje podnikání v Riot Games, Naz Aletaha, vysvětlila, proč se velké značky snaží zapojit do League of Legends.
„Rozhodně se to za ty roky vyvinulo. Esporty jsou už nějakou dobu dost velké, navíc každým rokem roste jejich sledovanost a zájem fanoušku a nových hráčů. V prvních letech neexistovalo na trhu solidní chápání toho, co esport znamená a jakou má pro značky hodnotu,“ uvedla Aletaha. „Velké společnosti pochopily, že je to pro jejich business důležité,“ dodala.
Zazářit na ESPN
Jaké faktory stojí za změnou postojů? Stále jsme svědky toho, jak někteří sportovní fanoušci zesměšňují koncept soutěžních videoher. Přesto někteří chtějí zazářit na serverech jako ESPN. Nepochybně si tak herní průmysl najde svojí cestu. Víme, že chvíli potrvá, než se široká veřejnost aklimatizuje. To se však na obchodní frontě rychle mění.
Trh má dobré základní znalosti o tom, co esport v současnosti znamená. Jsme svědky toho, co vidíme v tradičních sportech a publikum je neuvěřitelně angažované. Tradiční formy marketingu zasahují cílové publikum mnohem hůře díky demografickému vývoji publika.
Navenek se může zdát, že nárůst sledovanosti je způsoben globální zdravotní situací. Nenechte se však zmýlit, současný stav kolem koronaviru pouze urychlil samotný rozvoj esportů, který byl nastartován mnohem dříve. Skutečnost, že se vytvořil ekosystém partnerů a značek, kteří se mohou zapojit na různých úrovních, otevírá mnoho příležitostí.
- 12 regionálních lig po celém světě
- Masivní globální akce, které přitahují světovou pozornost.
- Atraktivita soutěží
Jen League of Legends má tak rozsáhlou strukturu, díky níž se konají akce ve velkých zemích i celých regionech:
- Brazílie
- Čína
- Evropa
- Korea
- Latinská Amerika
- Severní Amerika
- a mnoho dalších
Je až neuvěřitelné, že je zapojeno celosvětové publikum a přenosy vysílány do celého světa ve více než 15 jazycích.
All-Star Event a MSI
V League of Legends můžeme sledovat až 3 každoroční světové soutěže. Samozřejmě všechny tři globální události mají mezi hráči naprosto prestižní postavení. Každá událost má také vlastní formát.
- Mid-Season Invitational
- Mistrovství světa
- All-Star Event
Jste-li partnerem všech tří globálních událostí, dává vám to příležitost být neustále na očích. Na letošním mistrovství světa můžeme vidět pestrou směs značek, které působí i mimo periferii League of Legends. Nejedná se o záměr, ale jde o důkaz rozmanitosti partnerů, které se podařilo zajistit. Neexistuje měřítko, pokud jde o zaměření firem. Fanoušci musí mít z akcí především nezapomenutelný zážitek.
Alienware nebo Spotify
Cílem partnerství je pro publikum udělat maximum. Např. společnost Alienware má díky svému zaměření velmi hluboké pochopení publika a komunity, díky čemuž jsou neuvěřitelně empatičtí a ochotní vytvořit pro fanoušky úžasný zážitek. Totéž můžeme říct o společnostech Mastercard, Mercedes-Benz nebo Spotify.
Jde jim hlavně o hodnotovou nabídku budoucího partnera. Jedná se především o živá vysílání, aktivitu na sociálních sítích nebo správně zvolené místo konání akcí. Riot Games mají vždy na paměti, jak bude akce přijata diváky. Každé partnerství musí být vždy oboustranně výhodné. Riot Games si uvědomují, že spolupráce musí být nastavena win-win pro partnery i celý ekosystém. Toho nelze dosáhnout jen tím, že shrábnete peníze za to, že sponzorovi zobrazíte logo.
Obsah je král
Letošní světový šampionát byl doplněn o obsah téměř všemi partnery. Od Spotify (produkující podcasty), přes Cisco (píšící blogy), až po Mastercard, umožňující produkovat videosérie. Zaměření na obsah je znát víc než kdy jindy.
Esportové publikum je digitálně velmi zdatné. Zážitek z živé akce je tak pro značky obrovsky důležitý. Právě zaměření se na digitální stránku má potenciál oslovit do budoucna výrazně více fanoušků.
Turnaje ve světových arénách
Mezi průlomovou novinku na akcích League of Legends můžeme řadit integraci herních bannerů společností Mastercard a Alienware. Jejich značky se zobrazovaly hned vedle živých zápasů. S ohledem na technologický potenciál se však jedná jen o špičku ledovce. Pro partnery je důležité, aby byli zapojeni ve všech směrech. Každá aktivní interakce posiluje spojení se sportem a publikem.
Uvážíte-li, co nabízejí partnerům tradiční sporty, stejné posilování vazeb můžeme sledovat v případě esportových turnajů ve světových arénách. Komu by se nelíbilo vidět svůj brand u fotbalového hřiště nebo tenisového kurtu? Herní průmysl má tak díky spojení digitálního světa s live eventy skvěle nakročeno!
Základní faktory podle mediální agentury Nielsen jsou:
- optimalizace viditelnosti
- přehlednost
- umístění a úhly
Worlds 2020 zlomilo rekordy
90M £ za mediální práva
V prosinci 2019 bylo oznámeno, že čínská video platforma Bilibili koupila od Riot Games práva na vysílání akce Worlds v čínštině za 800 milionů jüanů, zhruba 90 milionů liber, po dobu tří let. Tato transakce byla potvrzená v srpnu letošního roku. Ačkoli výše částky nebyla nikdy oficiálně potvrzena, jedná se o zatím největší obchod s mediálními právy.
Přitom v mnoha tradičních sportech jsou takové dohody o mediálních právech zcela běžné a jsou největším kusem koláče tržeb. Tento trend se zatím nepromítl do esportu, ale v budoucnu příjmy z mediálních práv zajisté porostou. Dohoda s Bilibili je toho důkazem a příslibem do budoucna. Můžeme očekávat, že nezůstane pouze u ní. Poptávka fanoušků po akcích takového rozsahu bude nadále stoupat. Letošní Worlds totiž zlomilo všechny dosavadní rekordy!
Zdroj: Riot Games | Dexerto.com | Twitter